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オーナーの憂鬱

今さらながら、ボードゲームが面白い。

何度も書いてますが、ほぼ毎月、(ローカルな)ボードゲームの会に参加させてもらって、色々なゲームを遊ばせてもらっています。

ボードゲームをプレイすると、その発想の多様さに、毎回驚かされますね。

Olps

先日遊ばせてもらった「オリンポス」。
「時間」をコストとして使い、ターンがフレキシブルとなるシステムは、他に見たことがない。

ボードゲームは、開発コストが比較的低いので、「実験作」も作りやすいのだと思います。

で、その多様性の中から、今まで見たこともなかったような、新しいアイデアのゲームが生まれてくる。

もっとも、その水面下には、失敗作も数多に存在しているんだろうなあ…とは思いますが。

会で遊ぶボードゲームは、そのオーナーの方が厳選しているので、ほとんどが面白いのですが…

私が予備知識無しにパッケ買いしたゲームには、実際、イマイチの物もありました(苦笑)。

反面、ビデオゲームでは、開発コストがかかるので、売れるか売れないかわからない「実験作」というのはなかなか作りにくいものです。

なので、やはり手堅い企画が通りやすい。
(シリーズものとか、版権ものとか、既に売れているゲームのパチものとか)

その分、大ハズレというのは、最近少なくなっていると思います。

(昔は、トンデモない、いわゆる「クソゲー」というのが結構ありましたけど、最近はそこまでのモノはない…と思います。)

[ ボードゲーム・オーナーの憂鬱 ]

このボードゲーム会では、他の方の買ったゲームを遊ばせてもらうことが多いです。

ですが稀に、その会や、他の機会で、自分の買ったゲームを遊んでもらうこともあります。
そんな時に、感じることなのですが…

ゲームをプレイしてもらうオーナー側の気持ちとして、まずは「せっかく買ったゲームを、大人数で遊びたい」というのがあります。
アナログボードゲームでは、3人以上のプレイで面白いものが多いので、人を集めて遊びたいのは、これ当然。
これは、遊びさえすればその目的は達せられるので、難しいことはありません。

で、もうひとつのオーナーの気持ちとしては、自分の紹介するゲームで「みんなに喜んでもらいたい」というのもあります。

こちらは、遊んだ上で、皆に楽しんでプレイしてもらい、「このゲーム、面白かったね!」と言ってもらうのが目的。
みんなが喜んでくれれば、買った甲斐もあろうというもの。

しかし、これって、意外に気苦労やリスク(笑)があることなんですよね。

まず、ルール説明の段階。

面白いゲームほど、ルールが複雑だったりします。

長くてややこしい説明を、一生懸命しなければならないんですが…

プレイヤーは、なんでもいいから早く遊びたいもので…長いほどテンションが落ちてくる。

なんか、申し訳ない気分になってしまうんですよね。

かといって、ここを怠ると、ゲーム中に説明不足やルール間違いが発覚したりして、それはよけいマズイ。

けっこう気を遣います。

で、いよいよプレイが始まっても…

プレイの序盤、まだルール理解も不十分で勝ち筋もわからない頃合には、本当に面白いのかどうかって、わかりにくい。

暗中模索、試行錯誤で、みんな「う~ん…」と、首をひねりながらプレイをしてたりします。

そんな時、オーナーとしては、かなり不安な気持ちになります…。

それで、最終的に「あまり面白くなかったね」なんて話になったら…

みんなに悪いことをしてしまった気分になりそうです。

せっかく買って、わざわざ持ってきて、説明までしてあげたにも関わらず、みんなに喜んでもらえないばかりか、自分が申し訳ない気分になってしまう。

なんか、損ばかりの役回りにしか思えませんね。

だいたい、そのゲームが面白くないとしても、それは制作者が悪いのであって、オーナーのせいではありません。

オーナーもある意味被害者なわけで、申し訳ない気分にならなくてはいけない理由は無いんですけどね…。

まあ、ボードゲームオーナーの全てが、こんな気持ちになっているとまでは思いませんけど…(ちょっとナーバス過ぎ?)

[ TRPGマスターの憂鬱 ]

そういえば、TRPGのマスターをやっていた時のことを思い出しました。

こちらの方が、かつてよくやっていたことなので、実感に近いかな。

TRPGにはマスターという役割の人がいて、その人がシナリオを書いたり、進行役を務めたりします。

TRPGの場合は、ルール自体はすでに把握済みという状況の方が多いですが…

シナリオを始めるときに、まず、物語の発端なんかをマスターが語ります。

その時、ボードゲームのルール説明時のような、微妙な気まずさも感じるんですよね。

(「君たちは、今、古びた館の前に立っている!」…なんてお話を、突然始めるわけですよ。本当に面白がってくれてるのかなって、そりゃ不安にもなるでしょう・笑)

既成シナリオの場合は、ボードゲーム同様の不安がありますが、オリジナルシナリオの場合は、さらにリスキーですね。

ボードゲームと違って「あまり面白くなかった」場合、それはシナリオを書いた自分が悪いということにもなりかねませんからね。

(さらに、シナリオとは別に、マスタリング=進行の技量も問われるので、よけい責任が重い)

TRPGが、カードゲームやボードゲームよりもメジャーにならないのは、この辺の理由にもよりそうな気がします。

[ プレイヤリング!? ]

まあ実際には、ボードゲームにせよTRPGにせよ「つまらなかった」といって非難されたようなことは、ほとんど無いんですけどね(少しはあるけど…)。

なので、だいたいは杞憂に過ぎないのですが。

ただ、オーナー(マスター)には、このような気苦労があるのだから、逆にプレイヤー側の時には、最良の「プレイヤリング※」を心がけたいと思ってます。

※ そんな言葉は無いですが…自分が楽しむだけではなく、マスターや他のプレイヤーを楽しませる、プレイヤーとしての技能やマナーなどの意味のつもりです。

オーナーが多少ミスったり、ゲームが面白くなくても、あまり非難せず、大らかな気持ちで進めようじゃないですか。

オーナーが気分を害して、ゲームを持ってきてくれなくなったら、困るのはむしろプレイヤーの方ですからね。

(まあ、ゲームというものは、面白いほど、ついつい熱くなり、自分を見失いがちなんですが)

(2013.2.26)

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