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物語を編む(ゲームの)

先日宮崎駿さん引退について書きましたが…

そういえば、宮崎駿さんて、たしかゲームというものが嫌いなんですよね。

まあ、それはそれとして。

[ 恥ずかしい打ち合わせ ]

ゲームというものにも、一応、お話(ストーリー、シナリオ)があったりしますが…

最近、そんな作業に携わっていて…
(ちなみに、私は、お話を書くのが専門ではないです。器用貧乏の何でも屋なだけで)

ふと、その作業を客観的に見て、我ながら滑稽に思えてきました。

これまで、ゲームのシナリオやセリフを書く場合、作業中はほとんど一人で、人目に触れるのはだいたい固まった後、というパターンが多かったのですが…

今回の仕事では、台詞起こしと物語のディテール起こしをしてくれる専業ライターさんが付いてくれることになりました。

なので、作業の要所要所で、打ち合わせをすることになります。

そうすると、当然、シナリオの細部について、議論があったりするのですが…

ゲームのシナリオなので、まあ、内容はアレなわけで…

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「では、突然ワームホールが開いて、そこから悪魔ギラガンゲランが出てくるというのはどうでしょう?」

「いや、そこでワームホールを出すと、その後のモエレちゃん登場シーンに矛盾が出ますよ!」

「では、まず、ギラガンゲランの手下が稲妻の呪文を唱える…というのでは?」

「まあ、それなら良いんじゃないですかねえ。で、そこでギラガンゲラン背後からグワーッと!」

「いや、演出的には、ギラガンゲラン空からギュワーッの方が、断然カッコイイです!」

「しかし、ギラゲンガランが空を飛べてしまうと、後半の崖から墜落するシーンが…」

(↑内容は、フィクションです。 が、大体こんなもんです)

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…などと…

いいトシのおっさん二人が…

話をしてるわけですよ…

真面目な顔して。

冷静に考えると、滑稽としか言いようがない…。

その場には、オブザーバーとしてディレクターさんが同席していて、それを若干冷ややかに見ているという…。

一瞬、我に返って、その場でちょっといたたまれない気になりました。

しかし、そこでやめるわけにはいかない。

「やはり、背後からグワー、にしてもらわないと困ります!」

真面目にバカっぽい議論を続けるのでした。

[ 出来の良い物語・面白い物語 ]

物語を考える際、どうも私は、

「話のツジツマ・整合性にこだわる」

傾向があるようです。

「適研(仮名)さんの書くストーリーって、理系な感じですよね」

ライターの方に、こんなことを言われました。

ある意味、ホメ言葉のつもりだったのかとも思いつつ…

(私、厳密には理系の人間じゃない んだけど…)

実は、ずっと前に、別の方にも全く同じことを言われたことがあるんですよね…。

今回、真意を突っ込んで聞いてみたのですが、
どうもやはり、「細かい整合性にこだわる」ってことだったようです。

(暗に、細かいツッコミばっかりするなよ…と言いたかったのかも…)

物語の中に矛盾や破たんがあったり、物語の主題やキャラの性格がコロコロ変わったりするのが、どうも気になるんです。

それは、作り手としてだけでなく、受け手としてもそう。
他の作品でも気になります。

でも、よーく考えてみると…

世間で評価の高い作品て、必ずしも整合性が取れている物ばかりじゃない。

むしろ、多少の整合性をブッちぎってでも、演出効果(意外性とか)や、人間描写(ラブロマンスとか)などを重視した作品の方が、受けてる気がするのです。

例を挙げるなら、「アルマゲドン」と「ディープインパクト」。隕石落下という同じテーマの作品ですが…。

私は、ディープインパクトの方が好きなんです。アルマゲドンは、あちこちの色々な「無理」が気になって、楽しめない。

でも、世間の評価はアルマゲドンなんですよね。そういうこと。

ゲームのストーリーに関しても、決して「名作」を狙っているわけでは無く、「面白さ」「世間の受け」を目指しているわけだし…

そもそも、ゲームのシナリオを真剣に読んでる人なんて、そんなにいないだろうし…

整合性にこだわるのも、単に徒労なだけ(場合によっては害悪)かもしれないなあ…と。

…と、理屈ではわかるんだけど、やっぱ、気になるものは気になるんですよね~。

「やっぱり、背後からグワーっでないと、だめなんですよっ!」(しつこい)

(2013.9.10)

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